이번에는 스위치와 7세그먼트를 이용하여 1에서 6사이의 숫자를 임의로 표시해 주는 전자주사위를 구현해 보겠다. 처음에는 7세그먼트의 테두리가 빙글빙글 돌고 있다. SW1을 누르면 임의로 1-6사이의 숫자가 빠르게 표시되다가 점점 느려진다. 이 때 숫자가 표시될 때마다 부저가 짧게 울린다. 마지막 숫자가 표시되면 2초 동안 멈추어 있다. 이후 다시 테두리가 돌아간다.


#define F_CPU 16000000
#include <avr/io.h>
#include <util/delay.h>
#include <avr/interrupt.h>
#include <stdlib.h>
#include "Am8USBasp.h"
void _delay_ms_var(uchar ucA);
#define NUMREPEAT 20
volatile uchar ucFlag = 0;
ISR(INT1_vect) {
   ucFlag = 1;
}
int main(void) {
   uchar ucaDice[6] = {0x06, 0x5b, 0x4f, 0x66, 0x6d, 0x7d};
   uchar ucaCirc[6] = {0x03, 0x06, 0x0C, 0x18, 0x30, 0x21};
   uchar ucA=0, ucPrev, ucB, ucC;
   uint uiSeed = 0;
   InitAM8();
   GICR|=0b10000000; // External Interrupt(s) initialization
   MCUCR=0b00001000; // INT1: Falling Edge
   GIFR =0b10000000; // set interrupt flag as '0'
   sei();
   while(1) {
       if (ucFlag == 0) {
           ucA += (ucA==5) -5:1;
           SEG(ucaCirc[ucA]);
           _delay_ms(100);
           uiSeed++;
       } else { // if (ucFlag = 1)
           srand(uiSeed);
           ucPrev = rand()%6;
           for(ucB=1;ucB<=NUMREPEAT;ucB++) {
               do {
                   ucC = rand()%6;
               } while (ucC==ucPrev);
               SEG( ucaDice[ucC] );
               Beep;
               if (ucB == NUMREPEAT)
                   _delay_ms(2000);
               else
                   _delay_ms_var(ucB);
               ucPrev = ucC;
           }
           ucFlag = 0;
       } // else
   } // while(1)
}
void _delay_ms_var(uchar ucA) {
   do {
       _delay_ms(10);
   } while (--ucA>0);
}


이 예제에서 보면 while(1) 반복문이 크게 두 부분으로 나뉘어 있다는 것을 알 수 있는데 ucFlag==0 일 경우와 ucFlag==1 일 경우이다. 전자의 경우는 7세그먼트의 테두리가 돌아가도록 되어 있고 후자의 경우는 숫자들이 반복되어 표시되면서 주사위 숫자(1~6)중 하나를 표시하도록 되어 있다. 전역변수 ucFlag는 SW1이 눌려지면 ISR()함수 내부에서 1값으로 바뀌게 되어있으므로 volatile 키워드를 붙여서 정의하였음에 유의해야한다.


volatile uchar ucFlag = 0;


그 다음으로 설명할 점은 rand()함수의 사용법인데, 이 함수는 stdlib.h 함수에 정의되어 있으며 호출될 때마다 0 에서 RANDOM_MAX 상수 ( 0x7FFFFFFF 값으로 stdlib.h에 정의되어 있음) 사이의 정수를 임의로 발생시키는 함수이다. 그런데 이 함수는 srand()함수로 초기화를 시킨 이후에 사용을 해야지만 진정한 난수를 발생시킬 수 있다. srand()함수를 임의의 시드값으로 초기화 시키지 않으면 시스템이 재시작될 때마다 똑같은 난수가 발생하므로 진정한 난수라고 할 수 없는 것이다. 보통 PC환경에서는 이 시드값으로 시스템의 시간관련 값을 사용하는데 여기서는 그럴 수 없으므로 uiSeed변수를 두어 이 변수값은 계속 증가하게끔 하였다. 그리고 srand()함수를 초기화시킬 때 uiSeed 변수를 두어서 버튼이 눌려질 때 이 값으로 초기화를 시켜주면 그 시점에서의 uiSeed변수 값은 스위치를 누른 시점에 의존하므로 누를 때마다 달라질 것이다. 이렇게 하여 버튼이 눌려질 때마다 다른 시드값으로 초기화되어 진정한 난수가 발생되게 된다.


 그리고 _delay_ms()함수는 입력으로 상수 값만을 받으며 변수 값을 입력으로 줄 수 없다. 따라서 숫자가 표시되는 시간을 점점 늘려가도록 하는데 사용하기 위해서 _delay_ms_var()함수를 별도로 정의하여 (들어온 변수값 × 10ms) 시간 동안 지연할 수 있도록 작성하였다.


 이 프로그램을 PC에서 컴파일하면 958byte (전체 플래시롬의 약 11%)의 실행파일이 생성되었다. 따라서 ATmega8(A)에 꽉 차는 정도의 길이로 프로그램을 하려면 이 예제의 약 10배 정도 (대충 A4용지 10페이지 분량)는 작성해야 함을 알 수 있다.



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 외부 인터럽트를 실험하기 위해서 INT1핀에 택스위치를 연결한 회로도를 [그림 1]에 도시하였다. 풀업 저항이 AVR내부에 내장되어 있기 때문에 외부에 별도로 풀업 저항을 달아주지 않아서 회로가 굉장히 간단해짐을 알 수 있다. 대신 내부에서 이 두 핀에 풀업 저항을 연결하려면 DDRD3 = '0', PORTD3 = '1'로 설정하여야 한다.


[그림 1] 외부 스위치 회로도


전기적인 접점을 갖는 스위치를 연결하여 사용할 때 꼭 고려해야 될 사항이 있는데 그것은 진동(bouncing) 현상이다. 이것은 전기적인 접점이 닫히거나 열릴 때 그 양단의 전기적인 신호가 깔끔하게 ‘1’에서 ‘0’으로 또는 ‘0’에서 ‘1’로 변하는 것이 아니라 아주 짧은 동안에 접점이 열렸다 닫히기를 반복하는 현상이다. [그림 2]는 접점이 떨어지는 순간의 진동 현상을 보여준다.


[그림 2] 기계적인 접점을 갖는 스위치의 바운싱 현상


이러한 바운싱을 적절히 처리하지 못하면 매우 빠른 속도로 처리되는 uC에서는 스위치가 여러 번 눌려진 것으로 인식하며 이로 인해서 ‘rising edge'나 ’falling edge'에서 인터럽트가 의도하지 않게 여러 번 발생하게 된다. 이러한 기계적인 접점의 진동을 제거하는 것을 디바운싱(debouncing)이라고 하며 크게 하드웨어적인 회로를 이용하는 법과 소프트웨어적인 방법 두 가지로 나뉜다. 많이 사용되는 하드웨어 디바운싱회로를 [그림 3]에 도시하였다.

[그림 3] 디바운싱 회로의 예들 (a) 좌측, (b) 우측


[그림 3]의 (a)회로도를 보면 스위치 양단에 커패시터를 병렬로 달아서 전압 리플을 억제해주는 가장 간단한 회로이다. (b)회로도는 여기에 슈미트 트리거를 추가하여 작은 리플도 제거해주는 회로이다.


 소프트웨어 디바운싱은 하드웨어의 추가 없이 프로그램으로 진동을 제거하는 방식으로 진동이 보통 10ms(길어야 20ms)정도 지속된다는 점에서 착안하여 처음 감지된 이후 일정 시간이 지난 후에도 그 값이 유지가 되는지를 확인하는 알고리즘을 프로그램으로 작성하는 것이다.


 여기에서는 바운싱을 제거하기 위해서 푸시 스위치와 병렬로 1uF의 커패시터를 각각 연결한 가장 간단한 회로를 택하였으며 이 커페시터가 양단의 전압이 급격하게 변하는 것을 어느 정도 억제해 준다.


 내부에 풀업 저항을 연결하였다면 스위치가 안 눌려졌을 때는 INT0/INT1핀으로 ‘1’신호가 입력이 될 것이다. 만약 스위치가 눌려졌다면 이 핀들은 GND에 연결이 되기 때문에 ‘0’신호가 읽려진다. 따라서 스위치를 누르는 순간 1→0으로 변하게 되고 이렇게 변하는 순간을 하강 엣지라고 한다. 반대로 스위치를 누르고 있다가 떼는 순간 0→1로 신호가 바뀌게 되며 이러한 순간을 상승 엣지라고 한다.


스위치 실험 1

 첫 번째 스위치 실험으로 SW1을 누를 때마다 짧게 부저가 울리면서 LED의 상위 니블과 하위니블의 위치가 바뀌는 프로그램을 작성해 보자. 인터럽트는 하강 엣지, 즉 스위치를 누르는 순간에 걸리도록 설정했다.


#define F_CPU 16000000
#include <avr/io.h>
#include <util/delay.h>
#include <avr/interrupt.h>
#include "Am8USBasp.h"
volatile uchar ucLed = 0x0F;
ISR(INT1_vect) {
   BuzzOn;
   _delay_ms(10);
   BuzzOff;
   LED( ucLed=~ucLed );
}
ISR(BADISR_vect) {}
int main(void) {
   InitAM8();
   GICR|=0xC0; // External Interrupt(s) initialization
   MCUCR=0x0A; // INT0: Falling Edge, INT1: Falling Edge
   GIFR=0xC0;
   sei();
   LED(ucLed);
   while(1);
}

 이 예제를 보면 먼저 main()함수 내부의 while(1);에서 무한루프에 빠진다는 것을 알 수 있다. 즉, main()함수 내부의 동작은 여기에서 멈추지만 SW0을 누를 때마다 하드웨어적으로 인터럽트가 걸리게 되고 ISR(INT0_vect)함수가 호출이 된다. 이 함수 내부에서 부저를 짧게 울리고 LED출력(PORTB)를 반전시킨 후 다시 main()함수로 돌아와 무한루프를 계속 돌게 된다. 이것이 인터럽트가 운용되는 기본적인 구조이다. 여기에서는 단순히 무한루프에 빠져 있지만 중요한 점은 main()함수 내에서 스위치의 동작을 검출하려는 어떠한 코드도 없다는 것이다.

스위치 실험 2

 두 번째 스위치 실험으로 SW1을 누르면 LED가 위로 한 칸씩 움직이고 끝까지 가면 다시 처음 위치로 되돌아가는 프로그램을 작성해 보자. 이전 실험과 마찬가지로 스위치를 누를 때마다 부저가 짧게 울리게끔 해보자.


#define F_CPU 16000000
#include <avr/io.h>
#include <util/delay.h>
#include <avr/interrupt.h>
#include "Am8USBasp.h"
volatile uchar ucLed = 0x01;
ISR(INT1_vect) {
   ucLed = (ucLed == 0x80) 0x01:(ucLed<<1);
   LED(ucLed);
   Beep;
}
ISR(BADISR_vect) {}
int main(void) {
   InitAM8();
   GICR|=0xC0; // External Interrupt(s) initialization
   MCUCR=0x0A; // INT1: Falling Edge
   GIFR=0xC0;
   sei();
   LED(ucLed);
   while(1);
}



Posted by 살레시오

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 ATmega8A의 외부 인터럽트를 받아들이는 핀은 [그림 1]에 표시된 바와 같이 두 개가 있다. ‘외부 인터럽트를 받아들인다’는 것은 쉽게 설명하면 이 핀에 걸리는 전압의 변화를 감지하여 그 시점에서 특정한 일을 수행토록 할 수 있다는 의미이다. 예를 들어 INT0핀(4번핀)의 전압이 5V에서 0V로 떨어지는 순간 ISR함수를 호출한다든가 혹은 0V에서 5V로 올라가는 순간 ISR 함수를 실행토록 할 수 있다는 말이다. 이러한 외부 인터럽트 핀을 이용하여 버튼이 눌려지는 것을 감지한다든가 혹은 센서의 측정값이 변하는 것을 감지한다든가 하는 응용을 할 수 있다.


[그림 1] ATmega8(A)의 외부 인터럽트핀


일반적으로 PD2:3핀을 외부인터럽트로 사용하려면 외부 소자에서 신호를 읽어들여야 하기 때문에 방향을 입력(DDRD2='0', DDRD3='0')으로 설정한다. 하지만 방향을 출력으로 설정해 놓아도 인터럽트를 발생시킬 수 있는데 이 경우는 PORTD2 비트나 PORTD3 비트를 조작하여 (즉, 외부 요인이 아니라 내부 프로그램에 의해서) 그 신호 변화에 따라서 내부적으로 인터럽트를 발생시킬 수 있다. 이러한 방식을 ‘소프트웨어 인터럽트’라고 한다.


 관련된 레지스터들로서 일단 MCUCR(MCU Control Register)이 있다.

[그림 2] MCUCR

[그림 2]에서 외부 인터럽트와 관련된 비트는 0번부터 3번까지 4비트이다. ISC01:0 두 비트로 INT0의 동작을 설정하며 ISC11:0 두 비트로 INT1의 동작을 설정한다.


[표 1] 인터럽트 0/1의 발생 제어

ISCn1

ISCn0

동작

0

0

INTn의 low level에서 인터럽트 발생

0

1

INTn의 신호가 변하면 인터럽트 발생

1

0

INTn의 ‘falling edge’에서 인터럽트 발생

1

1

INTn의 ‘rising edge’에서 인터럽트 발생


ISCn1:0='00'이면 INTn핀이 '0'값이면 인터럽트가 무조건 발생한다. 즉, INTn핀이 ‘0’이 되면 ISR(INTn_vect)함수를 호출하고 이 함수가 끝나고 나서도 또 ‘0’이라면 다시 인터럽트가 발생해서 ISR(INTn_vect)함수를 다시 호출하게 된다. ISCn1:0='10'이면 하강 엣지(edge) 에서 인터럽트가 발생하게 되는데 ’1‘에서 ’0‘으로 변하는 순간을 하강 엣지라고 한다. 반대로 ISCn1:0='11'이면 상승 엣지에서 인터럽트가 발생하게 되는데 ’0‘에서 ’1‘로 변하는 순간을 상승 엣지라고 한다. ISCn1:0='01'로 설정하면 하강 엣지와 상승 엣지 두 경우 모두에서 인터럽트가 발생하게 된다. 다음 <그림 6.3.2>에 이들 각각의 경우를 도시하였다. 이 그림에서 하단의 위쪽으로 향하는 화살표는 인터럽트 요구를 표시한다.


[그림 3] 외부 인터럽트 동작 모드


GICR 레지스터의 구조는 다음과 같다.


[그림 4] GICR 레지스터


INT0비트가 세트(‘1’)되고 SREG의 I비트가 세트(‘1’)되었다면 외부 인터럽트 0번은 활성화된다. 마찬가지로 INT1비트가 세트(‘1’)되고 SREG의 I비트가 세트(‘1’)되었다면 외부 인터럽트 1번은 활성화된다.


 외부 인터럽트를 활성화시키기 위한 SFR의 설정을 다음과 같이 요약할 수 있다.

       ( 필요하다면 PD2(PD3)핀에 내부 풀업 저항을 연결한다.)

       ① 인터럽트 0번(1번)의 동작을 MCUCR을 설정하여 정한다.

       ② GICR레지스터의 INT0(INT1)비트를 세트시킨다.

       ③ SREG레지스터의 I비트를 세트시킨다.

이렇게 설정이 완료된 시점 이후부터는 INT0(INT1)핀에서 전기적인 신호가 변하면 인터럽트가 발생하게 된다.



Posted by 살레시오

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