루아(코로나)의 테이블의 요소(field)는 숫자를 키(key)로 가지는 것들과 문자열을 키로 가지는 것들로 구분할 수 있다. 예를 들어서


          local tA = { 11, x=160, “hello"35, y=200, true}


위 테이블은 숫자키를 가지는 요소가 색으로(굵게) 표시된 것들이며 아래와 완전히 동일하다.


          local tA = {

                    [1]=11-- 숫자키

                    [“x”]=160,

                    [2]=“hello"-- 숫자키

                    [3]=35-- 숫자키

                    [“y”]=200,

                    [4]=true-- 숫자키

          }

즉, 숫자키를 가지는 요소는 네 개이고 문자열키를 가지는 요소는 두 개다. 특이한 것은 루아는 아무 키도 지정하지 않은 요소는 자동으로 숫자키가 1부터 시작해서 할당되며, 또한 사용자가 아무 숫자로 키를 지정할 수 있다는 것이다. 0으로 지정할 수도 있고 음수도 가능하며 심지어 실수도 가능하다.


          local tB = { [-10]=11, 21, 33, x=50, 44 }


  한 가지 오해하기 쉬운 것은 위의 예에서 두 번째 요소인 21의 숫자키가 무엇일까 하는 것이다. -9라고 생각하기 쉬운데 1이다. 앞에서도 언급했듯이 아무 키도 지정되지 않는 요소는 항상 숫자키 1로 부터 시작해서 1씩 증가시킨다.


          local tC = { [2]=11, 22, 33, 44 }


위의 예에서 11의 숫자키가 2로 지정되었는데 33도 2가 되서 숫자키가 겹치게 되므로 보통은 이렇게 정의하지 않을 것이다.


  주의할 점은 테이블의 크기를 구하는 #연산자를 사용할 때이다. #연산자는 자연수(즉, 양의 정수 1,2,3, ...) 숫자키를 가지는 요소만 고려한다는 점에 유의해야 한다. 따라서 앞의 예에서 #tA 값은 4이고 #tB 값은 3이다. 다른 예를 들어 보면


          print( #{ 11, 22, “abc", 44} ) -- 4가 찍힌다.

          print( #{ 11, 22, "abc", x=4} ) -- 3이 찍힌다.

          print( #{ [0]=11, 22, "abc", x=4} ) -- 2가 찍힌다.


  좀 더 정확히 얘기하면 루아에서 #의 정의는 '자연수키를 가지는 요소 중에서 [n]번 요소는 nil이 아니고 [n+1]요소가 nil일 때의 n값(들)' 이다. 테이블을 자연수키로만 얌전하게(...) 관리한 경우 #연산자로 그 크기를 정확하게 구할 수 있다.


  혼동의 여지가 있는 경우는 중간에 nil이 섞여 있을 때이다. 이 경우는 #연산자로 정확한 크기를 구할 수 없다.


          print( #{ 11, 22, nil ,44 } ) -- 4가 찍힌다.

          print( #{ 11, 22, nil, 44, 55, nil } ) -- 2가 찍힌다.


또한 for와 ipairs()함수를 조합하면 테이블의 자연수키 요소만을 고려하게 된다. 그런데 이 경우에도 nil이 나오면 거기서 멈춘다는 것에 주의해야 한다.


          local tE = {11, 22, x=33, 44, nil, 55}

          local cnt = 0

          for key, value in ipairs(tE) do

                    cnt = cnt + 1

                    print(key.." : ".. value) -- 1:11, 2:22, 3:44 까지만 찍힌다.

          end


위의 예에서 문자열키를 가지는 x=33는 건너뛰고, 44까지는 가는데 그 다음의 nil 때문에 55까지는 도달하지 못하게 된다. (이에 반해서 pairs() 함수는 nil을 제외한 숫자키와 문자열키를 가지는 요소 모두를 고려한다.)

  코로나로 코딩을 하다보면 다양한 객체들 (이미지, 타이머, 애니메이션 등등)을 테이블에 저장하여 배열로 관리하는 경우가 있을 것이다. 예를 들어서 다음과 같은 방식이다.


          local tTimer = {}

          local tSprite = {}

          ...

          tTimer[#tTimer+1] = timer.performWithDealy( 500, SomeFunc ) -- 테이블에 타이머레퍼런스 저장

          tSprite[#tSprite+1] = display.newSprite( someSheet, someSequence ) -- 테이블에 애니메이션 저장

          ...


이런 식으로 배열에 타이머나 애니메이션을 저장하면서 관리하다가 어떤 조건에 따라서 중간의 요소를 삭제하기도 할 것이다.


          ...

          timer.cancel( tTimer[some_Id] )

          tTimer[some_Id] = nil

          ...

          tSprite[ another_id ]:removeSelf()

          tSprite[ another_id ] = nil


이런 경우 위에서 언급한 내용을 고려해서 테이블의 크기를 구하거나 반복문으로 테이블에 저장된 요소들을 검사할 때 논리적인 오류가 발생하지 않도록 해야 한다. 테이블의 요소를 완전하게 제거하려면 table.remove() 함수를 사용해야 한다.


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  루아에서 테이블은 마치 배열처럼 사용할 수 있는데 인덱스가 1로 부터 시작한다는 것이 특이하다.


          tA = {10,11, 20, 30, 40}

          print(tA[1]) -- 10 이 찍힌다

          print(tA[3]) -- 20 이 찍힌다


하지만 인덱스를 0으로부터 시작시킬 수도 있다.


          tB = {[0]=10,11, 20, 30, 40}

          print(tB[1]) -- 11 이 찍힌다

          print(tB[3]) -- 30 이 찍힌다


테이블이름 앞에 #을 붙이면 배열의 크기를 구할 수 있는데, 엄밀히 얘기하면 맨 마지막 자연수키를 반환하는 것 같다.


          print(#tA) -- 5가 찍힌다

          print(#tB) -- 4가 찍힌다


만약 tA의 한 요소를 삭제하기 위해서 nil로 지정하면, 예를 들어서


          tA[4]=nil

          print(tA[4]) -- nil 이 찍힌다

          print(#tA) -- 여전히 5가 찍힌다.


이때 오해하기 쉬운게 4번째 요소가 nil로 사라졌으니 tA의 크기는 4로 줄어야 되는 것 아니냐 하는 것인데 여전히 5이다. 4번째 요소는 nil로 바뀌었을뿐 여전히 자리를 차지하고 있다.

  완전히 삭제하려면 table.remove()를 써야한다.


          table.remove(tA, 4)

          print(tA[4]) -- 40이 찍힌다.

          print(#tA) -- 이제 4가 찍힌다.


즉, table.remove()함수를 사용하면 그 즉시로 배열의 인덱스값이 달라진다. 원래 인덱스가 5였던 것이 4로 바뀌는 것이다. 이 사실은 반복문 안에서 table.remove()함수를 사용할 때 반드시 고려해야 한다.


  프로그램을 작성하다보면 필요에 의해서 객체를 동적으로 생성한 후 (몬스터, 총알 등등) 배열에 집어넣게 된다. 그리고 어떤 조건에 맞으면 (화면에서 벗어났다던가) 그것을 삭제해야 되는데 그 조건 검사를 보통 for문으로 다음과 같이 하게 된다.


          for id=1, #tA do

                    ...

                    if condition1 == true then

                              ...

                              tA[id]:revmoveSelf()

                              tA[id] = nil

                    end

                    ...

          end


그냥 이렇게 하는 걸로는 충분하지 않은 이유는 배열의 크기는 그대로이기 때문에 새로운 객체가 생성될 때마다 배열이 계속 커지게 된다. 시간이 지날수록 조건 검사의 부담이 늘어날 것이다. 그래서 table.remove()를 다음과 같이 써야 한다.


          for id=1, #tA do

                    ...

                    if condition1 == true then

                              ...

                              tA[id]:removeSelf()

                              table.remove(tA, id)

                    end

                    ...

          end


그런데 이렇게 하면 모든 요소에 대해서 제대로 검사가 수행이 되지 않는데 그 이유는 table.remove()함수가 실행되면 그 즉시로 인덱스가 변하기 때문에 하나를 건너뛰게 되기 때문이다. 예를 들어 4번 요소가 조건이 맞아서 삭제되면 원래 5번이었던 것이 4번이 되고 그 다음 반복에서는 5번이(원래는 6번 이었던 것) 검사가 되기 때문이다.


  간단한 해법은 역순으로 검사를 하는 것이다.


          for id=#tA, 1, -1 do

                    ...

                    if condition1 == true then

                              ...

                              tA[id]:removeSelf() 

                              table.remove(tA, id)

                    end

                    ...

          end


이렇게 하면 table.remove()가 실행되어도 이후에 검색할 요소의 인덱스는 변하지 않으므로 모든 배열 요소에 대해서 조건검사가 수행이 되게 된다.


Posted by 살레시오
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  잘 알려져 있다시피 클래스(class)는 객체지향 프로그램에서 핵심적인 역할을 하고 있고 루아에서는 이 기능을 베이스 수준에서 지원하지는 않지만 어느 정도 흉내는 낼 수 있다. 사실 객체지향에서 중요한 특성으로 캡슐화, 상속, 다형성 세 가지 정도가 언급이 되지만 소규모 프로젝트에서는 캡슐화 정도만 어느 정도 구현되어도 코딩과 수정 그리고 디버깅이 상당히 용이해진다고 개인적으로 생각한다. 글을 쓰고 있는 본인도 깊이 있는 지식은 없으므로 여기에서는 초보자들이 간단하게 쓸 수 있는 정도로만 설명하고자 한다.


  

  객체지향이나 클래스의 개념이 생소하다면 일단은 ‘특정한 임무에 관련된 변수들과 그 변수들을 핸들링하는 관련 함수의 집합’ 정도로 이해해도 될 것 같다. 예를 들어서 ‘좌표점과 그것에 관련된 계산’이라는 임무에 대해서


   (1) x좌표

   (2) y좌표

   (3) 한 좌표의 원점으로부터의 거리를 구하는 함수

   (4) 두 점의 거리를 구하는 함수


정도를 구현한다고 하자. 보통 (1),(2)번을 멤버변수라고 하고 (3)(4)번은 멤버함수라고 한다. 이것들을 전체를 하나의 이름으로 묶은 것을 클래스라고 한다.


코로나에서 이것을 외부 모듈로 구현한다면 먼저 다음과 같은 형태를 생각해 볼 수 있다. (외부모듈에 대한 기본적인 것은 이전 포스트를 참조)


┌─────────────────────────────


     local Sqrt = math.sqrt

     local M={}

     

     function M.New(x,y)

          local pt = {x=x or 0, y = y or 0} -- 먼저 멤버변수를 테이블로 새로 생성


          function pt:GetLength() -- 첫 번째 멤버함수를 pt안에서 생성

               return Sqrt(self.x*self.x + self.y*self.y)

          end


          function pt:DistTo(pt2) -- 두 번째 멤버함수를 pt 안에서 생성

               local dx = self.x - pt2.x

               local dy = self.y - pt2.y

               return Sqrt(dx*dx + dy*dy)

          end


          return pt -- 생성된 테이블(인스턴스)를 반환한다.


     end


     return M


└─────────────────────────────


  이 예제에서는 M.New() 함수 안에서 새로운 테이블을 생성한 후 이 안에서 변수와 함수를 다 정의하여 반환하는 식으로 처리했다. 이것을 예를 들어서 ‘point.lua’라고 저장했다면 다른 파일(예를 들어서 main.lua)에서 다음과 같이 불러서 쓸 수 있다.


┌── "main.lua" ───────────────────────────


     local CPoint = require "point" -- 외부모듈을 읽어들인다.


     local pt1 = CPoint.New(10,20) -- 첫 번째 인스턴스 생성

     local pt2 = CPoint.New(30,40) -- 두 번째 인스턴스 생성


     print("length of pt1:".. pt1:GetLength() ) -- 길이 22.36이 찍힘

     print("length of pt2:".. pt2:GetLength() ) -- 길이 50이 찍힘


     print("distance:".. pt1:DistTo(pt2) ) -- 두 점의 거리 28.28이 찍힌다


└─────────────────────────────


이제 CPoint.New()함수를 호출해서 새로운 점좌표를 얼마든지 생성할 수 있으며 보통 이렇게 생성되는 객체를 인스턴스(instance)라고 부른다. 그리고 이렇게 생성된 인스턴스를 통해서 관련 함수를 호출할 수 있다. (print 함수 안의 명령들)


  그런데 이 point1.lua 의 단점은 인스턴스를 생성할 때 마다 그 인스턴스 안에 함수의 본체도 같이 구현된다는 것이다. 예를 들어 100개를 생성하면 함수 본체도 각각 100개가 존재한다. 멤버함수의 개수나 덩치가 커진다면 이것은 실행이나 메모리 관점에서 굉장히 비효율적이다. 그래서 다음과 같이 멤버함수는 외부로 빼는 방식을 생각해 볼 수 있다.


┌─────────────────────────────

          local Sqrt = math.sqrt

          

          local function GetLength(tbl) -- 함수 본체를 외부에 정의

                    return Sqrt(tbl.x*tbl.x + tbl.y*tbl.y)

          end


          local function DistTo(pt1, pt2) -- 함수 본체를 외부에 정의

                    local dx = pt1.x - pt2.x

                    local dy = pt1.y - pt2.y

                    return Sqrt(dx*dx + dy*dy)

          end


          local M={}


          function M.New(x,y)

                    local pt = {x=x or 0, y = y or 0}


                    function pt:GetLength() -- 본체로 리다이렉션시킨다

                              return GetLength(self)

                    end


                    function pt:DistTo(pt2) -- 본체로 리다이렉션시킨다

                              return DistTo(self, pt2)

                    end

                    

                    return pt

          end

          return M

└─────────────────────────────


이제 함수 본체는 (인스턴스 개수와 상관없이) 외부에 하나만 존재하며 인스턴스 안에는 단지 본체로 리다이렉션 시켜주는 조그만 함수가 있을 뿐이다. 앞의 경우보다는 훨씬 효율적이지만 여전히 (작은 크기지만) 함수가 인스턴스 내부에 존재하고 본체로 재호출한다는 점에서 비효율적이다.


  좀 더 루아스럽고 우아하게(...) 개선하려면 이전 포스트에서 설명한 메타테이블의 __index 를 사용하면 된다.


┌─────────────────────────────

          local Sqrt = math.sqrt

          

          local mtIndex = {}


          function mtIndex:GetLength()

                    return Sqrt(self.x*self.x + self.y*self.y)

          end


          function mtIndex:DistTo(pt2)

                    local dx = self.x - pt2.x

                    local dy = self.y - pt2.y

                    return Sqrt(dx*dx + dy*dy)

          end


          local M={}


          function M.New(x,y)

                    local pt = {x=x or 0, y=y or 0} -- 멤버변수를 생성

                   return setmetatable(pt, {__index = mtIndex}) -- 멤버 함수를 메타테이블로 첨부한 후 반환

          end

          

          return M

└─────────────────────────────


이 방법이 코딩의 간결성이나 실행의 효율성에서 앞에서 소개한 방법들 보다 좀 더 앞선다고 할 수 있다.


Posted by 살레시오
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